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| 綱取物語朝一出目(平和)、ドンファン(豊丸)、ホエール2(京楽)、ラスベガス(マルホン)、UFO伝説(豊丸) |
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| ・綱取物語
(平和・デジパチ・数珠繋ぎ連チャン機) 前ページで紹介した綱取物語の朝一出目です。 朝一ノーマルモード狙いをするならば、この出目確認は必須でした。 ・ドンファン (豊丸・一般電役) 高確率一般電役と言えばナナシーがメジャーですが、こちらも高確率1/153です。 が、出玉は1600個ほどとかなり少なめになっています。 また、通常時、保留4個目のランプが点灯した瞬間にデジ時短が働く機能もありました。 ・ホエール2 (京楽・権利物) かなりレアですね。 肩のスルーを通ると電チューが一瞬開放し、拾われた玉が回転体の赤穴に入れば1桁ドットデジが回転します。 止まった数字によってラウンド数が違い、3,7だと16Rプラス次回までの確変となります。 ・ラスベガス (マルホン・ハネモノ・ラウンド連チャンタイプ) 同名のパチンコ機はいろいろありますが、これはマルホンハネモノの「ラスベガス」です。 1or7or15Rのラウンド振分があり、1度15Rが出ると15Rの連チャンが始まります。 ・UFO伝説 (豊丸・一般電役) ナナシー、ドンファンに続いてこちらも豊丸の一般電役です。 リーチがかかると中出目を持ち上げてチラチラと出目の上部が見えます。 例えば2でリーチがかかると2のような6ののような8のような…全部絵柄の上部が同じなので「その内のどれかで止まるよ」という出目予告ですね。 大当り確率は1/191で出玉は2000個〜2400個ほどで、電役式連チャンもあります。 |
| アニバーサリー2(大一)、アニバーサリー(大一)、アニバーサリー2段クルーン(大一)、アニバーサリー大当り中、チャイナタウン(マルホン) |
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| ・アニバーサリー2 (大一・一般電役・一発タイプ) 一発抜ければ(ほぼ)大当りの完全一発タイプの電役機です。 ややこしいことはありません、抜けさえすれば後は玉を途切れさせないように右打ち全開してればいいんです。 えー、もちろん抜けるまでが大変ですが… 出玉は4000個〜6000個ほどまで調整できます。 ・アニバーサリー (大一・一般電役・一発タイプ) こちらは「2」でない方のアニバです。 2と違って、抜けた後にクルーン振分が待っています。 このクルーンがちょっと変わった2階建てで、上段クルーンは前・後の2穴、下段は毎度お馴染みの3つ穴クルーン、当り穴は下段の手前穴です。 飛び込んだ玉はまず上段でクルクルし、奥の穴に入れば下段に落ちて再びクルクル、手前穴に落ちれば下段当り穴のの真上に落ちてきます。 1度抜ければ2回ドキドキできるわけですね。 当ってしまえば右打ち全開、昔のメモリー式電役なので出玉は釘調整によって4000個〜6000個になります。 ・チャイナタウン (マルホン・権利物・2回セット・連チャン機) ソルジャーやダブルゲーム等のマルホン爆裂機の影に隠れてひっそりと登場した連チャン権利物です。 確か、連チャン機末期で販売期間も短かったように思います。 そのためか、全国でわずか数百台しか設置されなかったとか、そのあまりのマイナーさに社会不適合機騒動の時に撤去リストから漏れてしまったという話など変なエピソードが多い機種です。 スペックは基本的に2回権利物ですが、連チャンもアリアリです。 今調べたら1/150らしいですけどホントかどうかは不明です(当時の連チャン機では公称確率はアテになりませんから)。 *社会不適合機 ある程度は黙認というかたちで連チャン機を認めてきながら、いざ禁止するとなると「連チャン機は違法だ」とはスジが通らないのでこんな名前になりました(笑)。 業界から連チャン機のリストを提出させ、それを4グループに分け、それぞれのグループに撤去期限を設けて順次撤去となりました。 このリストは不思議なリストで「チャイナタウン」のように連チャン機なのに載っていなかったり、何だったか忘れましたがドノーマルデジパチが掲載されていたり、単純な3回権利物の「カーニバル」も掲載されていたりしました。 |
| Fパワフル3初期セル(SANKYO)、Fパワフル3 2代目セル(SANKYO)、FパワフルV(SANKYO)、Fパワフル3 右上がりリーチ、FパワフルV LN用ランプ |
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| ・Fパワフル3
(SANKYO・デジパチ・保連機) SANKYO初のカラー液晶デジパチとして登場し、9コマ8ラインの表示形式で人気を博した大ヒット機種です。 1枚目が初代セル、2枚目が2代目(?)セル、写真がありませんが夢夢ちゃんが弓を持っているセルが3代目だったと思います。 聞いた話ではセル違いは4種類あるらしく、私の知らないもう1枚があるかもしれません。 スペックは前ページで紹介した通りで、セルが違えど中身は一緒です。 ・FパワフルV (SANKYO・デジパチ・数珠連機) 後になって登場した数珠連タイプのパワフルです。 表示方式等はまったく同一ですが、こちらは大当り終了後の保留に限らず連チャンのチャンスがあります。 仕組みは単純な1/80*1/3の2段階抽選方式で、大当り終了後は1/3の方がフリーパスになります。 このチャンスタイムは真ん中コマ待ちのハズレリーチがかかるまでとなっています。 当時としてはリーチ多めの機種でしたから、けっこうあっさりとチャンスタイムが終わってしまったものです。 ・パワフル右上がりリーチ パワフルの9コマの内、左下・真ん中・右上は21コマ(他は8コマ)あり、ハズレ時の「7」出現率はそれぞれ1/21です。 そのため右上がり「7」リーチはなかなか出ません。 さらに、大当り時の絵柄が揃うラインの選択で右上がりラインが選ばれる確率は1/81となっていて滅多に当りません。 ざっと計算して右上がりでリーチがかかる率約1/440、右上がり7で当る率1/19440、何だか微妙です。 ・パワフル LN表示ランプ 当時はラッキーナンバー制の店が多かったですが、パワフルのように他ライン機ではラッキーナンバーが何か分かりづらく確認もしずらいので、別にLN用のランプが付いているものもよくありました。 パワフルは盤面左右に1〜8のランプがあり、大当り時に変動しどれか1つで点灯します。 この手のランプにはいろいろ仕掛けがありまして、確かこのパワフル3や7は出にくいんじゃなかったですっけ… ふと気付いたら7に点いてましたが。 |
| たぬ吉くん2(京楽)、たぬ吉くん2 役物、たぬ吉くん2 大当り中、麻雀物語(平和)、ダービー物語(平和) |
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| ・たぬ吉くん2
(京楽・ハネモノ・ラウンド連チャンタイプ) 丸ちゃんやら仮面ライダーやらでも使われていた「回転体につかまらずにキャラクターのおなかに入ればVに一直線」役物の元祖です。 比較的甘い役物で早めのタイミングで回転体を乗り越えればおなかin、また2チャッカー入賞時の2ナキ目は相当ヌルーいタイミングでおなかinできます。 ラウンド振分は1,2,3,4,5,15Rで、割合は4:4:3:3:2:1で15Rが出る確率は1/17となります。 普段は小さいラウンドばかりでなかなか玉が増えませんが、いったん15Rが出ると後3回続けて15Rが出て、計4回ワンセットです。 ただし、途中でパンクしてしまうと連チャンはそこでストップしてしまいます。 *15R当りを示す「V」の細身で横長な字体を何としても撮影したかったのですが… ラウンド絵柄表示は大当り時のわずかな時間だけ表示されて消えてしまうので撮影が間に合いません。 まぁ、2回目以降で撮ればいいですよね、、、ってパンクしちゃいました。 残念ながら「V」画像はなし、その代わりに「V」を引いた証拠で残り15Rの表示は撮れました。 ・麻雀物語 (平和・デジパチ・保連機) 今では当り前となったカラー液晶画面もこの機種が元祖です。 出目は1ピン〜9ピンと東南西北白発中、停止順は左→中→右で、リーチがかかればランダムに数周してピタっと止まります。 もちろんスーパーリーチなんてコジャレタものはありません。 スペックは大当り確率1/240、大当り終了後の保留玉4つはそれぞれ1/16に書き換えられます。 連チャンプログラム発動条件は大当り中の「エラー」ですが、打ち手は特に何もする必要はありません。 トラブル監視プロセスがVセンサーからカウントセンサー到達までの時間が0.5秒以上だとエラーとみなすようになっていて、アタッカーの構造的にほとんどこのエラーが出てしまいます。 もちろん、エラー解除はカウントセンサーを感知させればいいので、エラーを起こした玉が自分で解除しちゃいますね。 平和はこのテクニック(エラー)を使った連チャン機をいくつか出しましたが、後のブラボーミリオン(SPなしの方)や黄門ちゃまではエラーを起こすためにちょっと工夫が必要でした。 ・ダービー物語 (平和・デジパチ・保連機) 連チャン機廃止のスケープゴートにされた機種でその騒動は「ダービー物語事件」とも言われています。 中身の方はシンプルな保留連チャン機で、チャンスは保留3個目と4個目です。 連チャンは1/16で保留3個目を、1/16で保留4個目を、そして1/16で保留3,4個目両方を当りに書き換えるセット書き換えタイプです。 そのため、保留3個目で連チャンすると、次の保1(元保4)は当るも当らぬも50:50の激アツとなりますし、さらに保3,4で連チャンする可能性もあるので、一度連チャンすれば連チャン率がさらに上がる仕様でした。 この連チャンシステムの発動条件がVゾーン連続5個入賞(一定時間以内にVに入賞し続ける)でしたから、Vゾーン付近がガバガバ調整になっていることが多かったです。 また、Vゾーンに1個入賞するごとに液晶画面上のランプが点灯していき、3個入賞で3つ点灯、4個入賞で点滅、5個入賞で激しく点滅、ここまでくれば書き換え完了です。 その釘曲げを理由にして、この機種がやり玉に挙げられたわけですが、まぁ、特に過激な機種ではありませんけどね。 |
| Fキング2(SANKYO)、Fビューティフル2(SANKYO)、フルーツパンチ(大一)、ドラドラ天国3(豊丸)、黄門ちゃま2(平和) |
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| ・Fキング2
(SANKYO・デジパチ・保連機) 当時はデカドラムで驚いたものですが、今見るとけっこうちっちゃいです。 ドラムが大きめな分、変則的なゲージ構成となっていて、ヨリ風車からステージ経由でヘソ付近へ玉が運ばれます。 このステージが異常なクセの差があったため、見た目の釘はまーーったくアテになりません。 リーチアクションはシンプルにグルグル回転するだけですが、当時としては非常に珍しかったいったん外れた後に再始動する2段階アクションが搭載されています。 大当り確率1/252、連チャンは保1〜保3がそれぞれ1/16に書き換えられるタイプです。 ・Fビューティフル2 (SANKYO・デジパチ・ノーマル機) 連チャン機廃止の後に登場した完全ドノーマルタイプのデジパチです。 7の上にBARが付いてたり等、中デジタルはどちらが止まっても大当り…よく覚えてませんがダブルリーチやトリプルリーチ、最大フォースリーチがあったはずです。 中身の方は大当り確率1/200で連チャンナシのノーマル機です。 ・フルーツパンチ (大一・一般電役・連チャン機) メモリー型電役を搭載する旧要件機です。 デジタルが揃ったら右打ちしてれば釘調整によって出玉3000〜4500個ほどになります。 電チュー連動最終段階でメインデジが回転を始め、この1回転目が大チャンス、約23%で連チャンします。 たいていの場合出玉4000個、2.5円交換で1万円、これが連チャンするんですから人気にならないわけがないですね。 連チャンシステムはちょっと変わっています。 この機種はスタートチャッカーに入賞した時点では当り判定用乱数を拾わずに保留の個数を記憶するのみ、乱数取得はデジタル回転開始時です。 ということはデジタル回転時間によって次回の取得値が決まってしまいます。 また、電役なので大当りに要する時間は一定ですので… 大当り時のリーチで何コマ移行したか(どの絵柄からリーチが始まったか)によって次の取得値=連チャンするかしないかが決まってしまいます。 連チャン確定リーチがかかったら何としてでも保留を点けましょう。 ・ドラドラ天国3 (豊丸・権利物・3回セット) 根強い人気のあるジャンルの中でそれなりに人気があった機種です。 麻雀牌をモチーフにした絵柄で、ノーマルリーチとクルクル回るリーチとクルクル回りながら下に落ちていくリーチがあり、3番目のリーチがよく当ります。 当時、スーパーリーチ2種類の区別が付いてなくて、ある時ふと落ちるのと落ちないのがあって落ちる方が当りやすいと気付きました。 まぁ、リーチ名を知らずに打ってるとそんなもんです(笑)。 中身は普通の3回権利物、初当り確率ちょっと高めの1/281で以後2回までは10倍アップです。 ・黄門ちゃま2 (平和・デジパチ・確変機) 連チャン機廃止後、「黄門ちゃま」という隠れ連チャン機が出ましたがその後継機です。 また、この機種の後にはあの大ヒットCR機「CR黄門ちゃま2」が続きます。 初当り確率1/245、15絵柄中5絵柄で当れば次回当りまで確変(今で言えば時短)ですが、確変絵柄での大当りは12Rまで(通常絵柄は16R)しかなく出玉少な目です。 この時期、なぜか1/3確変、確変時のみ少出玉タイプがちょこっとだけ流行りました。 (情報サイトでスペック等を確認しながら書いてますが、この機種についてまんさいパチ&スロでは「確変中は内部確率もアップしている」と書いてあります。 多分これは間違いでしょう。) |
| フルーツパンチ(大一)、ドラドラ天国3(豊丸)、黄門ちゃま2(平和)、ラスター2(藤商事)、隼(平和) |
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| たくさんミスしてます。 なぜ3つもダブるのか… 面倒くさいので画像修正せずに突き進みます。 ・ラスター2 (藤商事・権利物・連チャン機) ヘソ入賞で大デジタル回転、7で揃えば下部アタッカー開放、アタッカー中央入賞で小デジタル回転、小デジタルにも7が揃えば大当り、一見ややこしいようですが打ってみれば何てことない2段階タイプの権利物です。 権利発生後は右打ちで出玉を得ますが、オープンチャッカーは回転体使用ではありませんのでダブりやすくなっていますし、13個戻しな上ゲージ構成も悪いので出玉は少なめです。 メインデジタルは1/5、小デジタルは1/8、合わせて1/40となりますが… 実は小デジタルには5つのモードがあり、1/3の天国1つ、1/6のノーマル2つ、当り0の地獄2つがあります。 このモードはメインデジ回転の約1/61でモード移行していますので、地獄滞在時は1/8って何じゃらホイ?ってくらい当りません。 ・隼 (平和・ハネモノ) オーソドックスな飛行機モチーフのハネモノです。 元を辿ればゼロタイガー(元祖ハネモノ)が根底にあるのでしょう。 13個戻しの15Rですが、パンクも多いです(と思います)。 |
| びっくりマン(マルホン)、Fフェスティバル1(SANKYO)、ビッグタイガーJr(平和)、CR花満開(西陣)、CR花満開リーチがかかる瞬間 |
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| ・びっくりマン
(マルホン・権利物・連チャン機) 最近、マルホンが「びっくりマン」を出すと言うから期待してたら、お菓子の「ビックリマン」でズッコケた方も多いのではないでしょうか。 こちらはマルホン=超爆裂機時代に登場した超超爆裂権利物です。 左肩のスルー通過でハネ開放、入賞した玉は一応役物振分がありますが、マジカペ風カーペットに乗ろうが乗るまいがたいてい手前のチャッカー部分に入りデジタル回転、33か77で大当り、その他の絵柄は揃っても1Rの小当りです。 前身機は「ダブルゲーム」と言う連チャン機で1度当れば小当りが出るまで連チャンし続ける爆裂機でしたが、「びっくりマン」はその名の通り前機を越える連チャンでビックリさせられました。 しかも大当り、小当り入り混じりで延々と続きます。 大当り確率は1/144(ホントかどうかは不明)、連チャン率は約90%(と言われていますがこれもホントのところは不明)、勝っても10マン、負けても10マン、ヤケドにご注意ください。 ・Fフェスティバル1 (SANKYO・デジパチ・数珠連機) 前ページで紹介しましたね。 確かもう一つ黒っぽいセル違いもあったと思います。 ・ビッグタイガーJr (平和・ハネモノ) ちょっと上で掲載した「隼」よりも作り的にも時代的にも元祖に近い機種です(多分これは旧要件機ですよね?)。 オール13の8ラウンド機で当らなくてもそれなりの玉持ちがあって、当っても簡単にパンクしますので、まったり遊んでください。 ・CR花満開 (西陣・デジパチ・確変&保連機) 言わずと知れたヒットCR機第1号です。 今と違ってCR機なんてどこにもないし、あってもだーれも打ちませんでしたから… 何だかんだとゴリ押しで導入されたCR機もこの機種のヒットがあってやっと市民権を得られました。 大当り確率は1/269〜1/309の3段階設定、確変率は2/15で以降2回当るまで確変、出玉は7&15で2300個、カタログスペックはこんな感じです。 が、実際は、確かに確変突入率は2/15でも確変中の確変率は約40%にアップしてしまいます。 さらに、大当り後保留1個目は約1/8にアップしてますので保留連チャンもアリアリです。 規制された連チャン機よりもさらにタチが悪くなってるようにしか見せませんが… ちなみに、リーチ目大好きの某漫画家さんも花満開からスタートしてますが、この機種でも相当やられてると思います。 中出目が止まる時に花びらが舞うようなアクションをすればリーチになります(写真は「月」でリーチがかかる瞬間)。 また、確変絵柄の「3」「7」が左に出る時も花びらアクションです。 つまり左で花びらヒラヒラ、中でヒラヒラと来れば当ればデカイ「3」or「7」のリーチですね。 スーパーリーチは「サクラサクラ♪」の音楽に合わせて2コマ前から花びらヒラヒラアクションになります。 何はともあれ花びらヒラヒラがポイントです。 |
| ダービー物語 |
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| ちょっとストーリー仕立てで進めていきましょう。 ・ダービー物語 言わずと知れた大ヒット連チャン機です。 ・カップリーチ 平和のデジパチはたいてい出目の偏りがあって、やたら出まくる目とぜんぜん出ない目がありました。 ダービー物語もそんな性質があって、もう見飽きるくらいカップでリーチがかかりまくります。 もちろんちっとも当りません。 ・大当り ちょっと珍しい「2」のリーチがかかって期待通りにビタっと揃いました。 スーパーリーチ等はありませんが、リーチがかかってスローになった瞬間、即右出目が停止するパターンにはドキっとさせられます。 ・釘調整 (実際の店舗で撮影したものではありません) この釘ならば大丈夫でしょう(笑)。 ・秘密のランプ 大当り図柄が変わってるとかそんな細かいところは気にしないでください。 無事、秘密のランプがチカチカしてくれました。 |
| ダービー物語 |
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| ・連チャン やっぱりキター!連チャン! え?保1ですけど… 自力で連チャンしてしまいました。 ・再びゾロゾロとV入賞 大当り中にVゾーンへ玉がなだれ込みます。 パンクはしなさそうで何よりです(笑)。 ・大当り終了後 肝心なところはモザイクでしょうか? 通称「マリモ」ですね。 古い機種ではよくあります。 ・保3で… そうこうしている内に保留3個目の順番がやってきました。 祈るようにデジタルを見つめるのはこんな時くらいでしょう。 そして、リーチ、しかもまぁまぁ期待できる「1」、ツルツルと右出目が回りビシっと揃います。 やっと出ました、ダービー物語純正保3連チャンの瞬間です。 ・保4で… ダービー物語でいちばんアツいはずの保3連後の保1は何事もなく終わってしまいました(撮影してません)。 気を取り直して保3を見つめるも、こちらも残念ながらリーチかからず。 最後のチャンスは保4のみ。 あー、保3連の後は保1・保3・保4と3回もアツい瞬間がやってくるんですね、幸せです。 そして、その保4でやってくれました! 写真はないものの今まで保3でカップリーチというサムくてアツい、アツくてサムい、アツサム状態に苦しめられてきていたので期待も膨らみます。 保3と言えどもカップリーチは簡単にハズれますので。 しかし、今回は「札束」リーチ、激アツではないものの、それなりに出にくい目ですから期待できるでしょう…ハズレ。 1コマズレとは芸が細かいです。 |
| 変な釘調整 |
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| ・激アマの受け 一発タイプの機種でこれほど甘くていいんでしょうか。 思わず飛びついてしまいそうですが… ・反り釘 斜めから撮影するとガラスが反射してしまってきれいに撮れませんでした。 が、ものすごーく反ってますねぇ。 広いのは釘の頭だけ、玉が通過する部分は狭いです。 いわゆる「反り釘」です(懐)。 反対に頭部分が狭くて玉が通るとこが拾いのが「ダルマ釘」、某所にあったんですけど撮影しないままなくなっちゃいました。 ・反り釘 Part 2 けっこう大胆な反り釘です。 機械の特性上、これくらいに調整されるのも仕方ないかもしれません。 ・ベタヨセ 電役は拾わせてナンボです。 ジャマな釘は小さくまとめて、隙間は完全に埋めて、これでもかっ!てくらい。 ステキです。 ・問題の… ここの調整法で大騒動になったわけですが、当時はこんなもんじゃなかったです。 もっとグニャーーっと… |